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《原子之心》评测:康米,死亡,机器人

时间:2023-03-18 22:00:01
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人们说,它是飘荡在欧美游戏市场上的幽灵。它带着前冷战时代的开拓精神,前来荡平僵化烂俗的审美秩序。也有人说,它是一块装裱精致的史诗巨饼。连年的等待与概念展示,使它渐渐沦为一场难以企及的完美空想。

它名号众多,你总能在互联网的某个角落里,听到有关它的传说:“毛味毁灭战士”“苏联生化奇兵”“辐射:新苏维埃”。它跟另一款叫《蔑视》的游戏一样,永远神秘地活在宣传片里。

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如今,“谁先发售谁是狗”的赌约已了。《蔑视》修成出关,反响不过尔尔。现在,压力来到了《原子之心》这边。就像在《三国杀》里玩周泰一样,如果一个周泰活着攒到了10张“创”,那么哪怕路过一条狗都会杀你一刀。

因为此时,输赢已经不重要了,大家纯粹只是好奇你什么时候死而已。

整个3DM编辑部都在担心《原子之心》会见光死,直到我们被摇曳的旗帜与热烈的游行队伍淹没。毫不夸张地说,《原子之心》开头近1个小时的体验,是近十年来所有剧情主导的动作射击游戏中,客观质量最为翘楚,也是最能震撼我的一个。

人一辈子很难在不同的生命阶段被电子游戏的画面震撼两次,但《原子之心》的开头让我想起了遥远的奥马哈海滩,还有当年飘摇在暴风雨夜中的货轮。

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对不了解的事物,人们往往会表现出极端谄媚,或者极度憎恶的两极态度。这条规律完美地适配了欧美主流电子游戏里的苏联形象:苏联人是钢铁的战士,是高效的工程师,是天才的科学家;也是冷酷的屠夫,是麻木的效率机器,是偏执的实用主义者

很少有游戏会自下而上地、系统性地去刻画苏联,讨论其制度之余,也讨论它的哲学、讨论它的艺术——更重要的是,讨论它的生活图景。而《原子之心》做到了,它是一款真正将“正邪对立”的阵营讨论,深入到全民意识形态层面的反乌托邦杰作。

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《原子之心》向我们展示了一个光明而强大的苏联,不是通过横亘欧亚大陆的2.7万颗核弹头,而是通过完备的基建、光鲜的大道还有蓬勃的人民。政府在飞天的岛屿上修建宏伟的广场与行政楼,人民可以自由支配富余的生活物资,培养工作之外的兴趣爱好。

以生产力的发展水平与人民的物质生活而言,《原子之心》的世界观无疑接近了实现康米主义的理论水平。但奇怪的是,越是象征伟大与崇高的巨构物,就越是有着触目惊心的残缺。这种广为玩家称道的苏系美学,在本作的世界观塑造上发挥了决定性的作用。

《原子之心》的整体艺术风格与“辐射”系列的未来复古概念相近,但又有着显著的区别。在畅想未来的明亮大色块与流线型结构间,混杂着坚毅的几何断面与肃穆的大理石光泽;矫健的肉体与坚硬的钢铁合二为一,斑驳的锈迹悄悄生长在金漆的背面。

俄罗斯的文艺作品总有一种夹杂在残酷现实里的浪漫,它们往往以苦难和斗争为底色,不悲悯生命,也不歌颂死亡,只有一种理性而光洁的悲凉。而当这种理性而痛苦的底色被赋予金碧辉煌的使命感时,它就显得愈发讽刺而悲怆。

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是的,《原子之心》也是一个具有典型气质的俄国文艺作品。

当然,这里的“俄”指的不只是土嗨电音、阿迪达斯、伏特加与卡拉什尼科夫自动步枪,或者虚无的Doomer文化。我们先假设俄罗斯也是一个有着数百年沉淀的民族国家,而《原子之心》的“俄”,是对这种文化源流与历史轨迹的延宕。

历史的变轨发生在另一条时间线上的20世纪中叶。

苏联依靠革命性的技术突破,实现了生产力的飞速发展。两位顶尖的苏联科学家——迪米特里·谢切诺夫和查里顿·扎哈罗夫,主导研发了一种神奇的有机聚合物,这种聚合物有着诸多奇特的物理属性,并且能够承载复杂的神经信号。

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有了它,机器人就能执行更加精确的指令,人类也可以通过聚合物直接向大脑植入各种复杂的知识。苏联在第二次世界大战前期的颓势,加速了斯大林政府对聚合物方向的应用研究,随之而来的是工业产能与军用机器人技术的飞跃式提升。

光速击败纳粹德国之后,苏联延续了“科技是第一生产力”的路线方针,很快就在各大前沿科学领域全面赶欧超美,成为唯一的超级大国。苏制机器人以及配套的工控技术行销全球,打垮了包括美国在内的各大工业经济体。

在科学派领导人的带领下,苏联境内建立了许多前沿科技的大型实验区。聚合物的发明者谢切诺夫所领导的3826号实验设施,是所有实验区里功能最为全面,也最具先进示范性的一个,这里的研究项目已经步入了星际殖民的早期阶段。

3826号实验设施就像一个科技社会的“微缩”模型。玩家在这个实验大区里遇到的所有事物,都是《原子之心》世界观的剖面。在危机爆发之前,这里的民众还享受着聚合物的巨大便利,机器人也还是生活与生产方面的好帮手。

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玩家的攻关流程和探索区域,也是按照3826号实验设施的功能区进行划分的。

其中,数个有着完整自给功能的地下综合体,承载了各个前沿领域的科研任务,以及近半个苏联的物资产能。地上则配置了医院、生态公园、磁悬浮列车等等的先进基础设施,还有大剧院和国家经济成就展等等重要场所。

不同于“辐射”系列,《原子之心》不是一部后启示录题材的复古未来作品,3826号设施的社会模型才刚刚崩坏不久,不会有设定上的密度丢失。随着游戏流程的推进,玩家会依次探索这些设施地点,感受到海量的世界细节所带来的充沛环境叙事。

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整个游戏流程分布在不同功能区内,3826的地表部分形成了一张小规模的开放地图,将所有设施与功能区连接起来。在紧锣密鼓的主线剧情间,玩家可以抽空探索有限的开放区域,收集各种升级物资,寻找对应的武器与组件蓝图。

除了主要的几座设施之外,实验区的地面上还有零星的小社区,以及各色实验场的地下入口。在地表游弋时,要小心园区的蒲公英监控系统,它们会触发警报,并呼叫周围的机器人。二级警报下,配备高级武器的机器人会蜂拥而至,与玩家展开恶战。

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有简单的载具系统

当然,《原子之心》显然不是一个合格的“罐头”游戏,它的地图规模非常有限,载具字面意义上的单一——只能反复开一辆红色的小拉达,而且字面意义上的没有活人NPC——大家都被自家院子里的“除草机”干掉了。

说好听点,《原子之心》的开放区域更多是在完善游戏的整体世界观设定,展现机器人指挥矩阵与自动化后勤体系的同时,顺带调节一下紧张的游戏节奏;说难听点,《原子之心》的开放世界更像是个妥协的产物,其质量远不及线性剧情的主线体验。

每次一回到地上,那密不透风的超高曝光度和敷衍了事的模型贴图,都会把我拉回残酷的现实——原来,《原子之心》只是某个俄罗斯初创团队的处女作。

东欧的游戏行情一直是个谜,明明怎么看都缺乏创业的土壤,却总能搏杀出一鸣惊人,而且叫好叫座的现象级作品。

真的很难想象,Mundfish这个名不见经传的开发商,居然能把《原子之心》的线性关卡打磨得如此成熟;“一手魔法一手枪械”的“生化奇兵”式战斗,也摆弄得炉火纯青,甚至单论爽快程度,还有些青出于蓝的意思。

就如大部分玩家预期的一样,《原子之心》是一款十分“生化奇兵”范的线性动作射击游戏,它的玩法集中在关卡交互解谜和略带RPG元素的第一人称战斗上。和“杀出重围”“网络奇兵”等一众优秀的前辈系列相比,《原子之心》在关卡和叙事上不功不过,但在战斗方面做出了属于自己的风格。

说句刻板印象的话,到底还是毛子做得的游戏。海量的武器改装、激烈的枪械交火和“刀刀入铁”的近战,绝对一个都少不了你。

某种程度上,我觉得《原子之心》并没有“黑苏”。或者说,它黑得远远不止苏联。

而且,谁又规定过什么是苏联呢?

苏联是生活在2240万平方公里土地上的人民?还是盘踞在9万平方米莫斯科红场上的军队与官僚?我想,这些应该都是苏联。


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